LE COLLOQUE

L’enjeu de ce colloque, ouvert aux chercheurs et aux praticiens, est de mettre en discussion les résultats de la recherche intitulée Ludo Ergo Sum, développée par l’équipe Trigone du laboratoire CIREL.

L’ambition de cette étude, portant sur l’expérimentation régionale du dispositif vidéo-ludique Skillpass (développé par ID6), était de saisir les incidences de l’irruption de l’ordre digital dans le champ de l’insertion des jeunes adultes du point de vue des apprenants, des professionnels et des cadres sociotechniques dans lesquels ils évoluent.

OBJET

L’engouement actuel pour le phénomène de « digitalisation » ouvre et réactive le débat social. Au-delà des potentiels d’échanges, de partage, d’accès illimité et immédiat à l’information offerts par les outils numériques, les discours concernant l’ubérisation, l’utilisation du big data et la gestion algorithmique des existences humaines, la possibilité d’une société de contrôle, d’une marchandisation généralisée, d’une  fragmentation de la pensée… sont autant d’invites à mieux saisir les tenants et les aboutissants des évolutions en cours et de clarifier ce que recouvre ladite digitalisation.

Dans le champ des Sciences de l’Education, et dans le cadre de la recherche Ludo Ergo Sum, les interrogations se spécifient et les questions ne manquent pas concernant les logiques à l’œuvre et les incidences de la digitalisation sur les principaux paramètres des situations éducatives que sont :

Les savoirs en jeu, (enseignés, recherchés, valorisés) : La référence aux savoirs tend à s’effacer au profit de celle de compétence, devenue finalité centrale dans les champs éducatif et professionnel. Plus particulièrement les notions de compétences clés, sociales, soft, génériques, bref, transversales sont supposées servir l’employabilité et traversent le champ de l’insertion : Que recouvre l’idée de compétence transversale ? mais aussi quel est le sens de l’injonction faite aux individus de les détenir et de les afficher ? les référentiels constituent-ils un processus de normalisation parmi d’autres ? Contribuent-ils à l’émergence de nouveaux rapports au savoir ou consistent-ils à une simple acculturation à un modèle de l’employabilité ?

Les modes d’enseignement / apprentissage : La ludicisation ou gamification de la société réinterroge le niveau et le type de formalisation des offres éducatives, entre formel, informel, semi-formel et non formel : Peut-on supprimer les obstacles à l’apprentissage ? Où en est-on de l’apprendre autrement, de l’éco-formation ? Apprendre par le jeu vidéo peut-il donner lieu à un rapport digital au savoir ?

Les rôles des acteurs : Comment se redéfinissent ces rôles avec notamment l’émergence des figures du sujet social apprenant, « entrepreneur de soi » et responsable de ses compétences, du côté des apprenants ; et celle du médiateur, de l’accompagnateur du côté des professionnels ?

L’instrumentation des pratiques et des relations humaines et pédagogiques : Comment est investi l’Accompagnement Assisté par Ordinateur « AAO », par les machines ? Dans quelle(s) mesure(s) les environnements d’apprentissage instrumentés participent-ils d’une industrialisation et d’une professionnalisation des relations humaines et pédagogiques ?

Les dispositifs d’insertion : Comment se redessinent les frontières entre les champs professionnels de la formation et de l’accompagnement à l’emploi et/ou au projet ? Comment la régulation par un système technique transforme l’appareil de formation ? Assiste-t-on à une ubérisation, à une industrialisation des structures d’accompagnement des publics en insertion (DE, jeunes « Neet », personnes faiblement qualifiés/scolarisés) ?

Mots-clés

digitalisation – insertion – NEET – rapports au savoir – accompagnement – compétences transversales – employabilité – professionnalisation

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